update : 2011-02-18 |
対空兵器比較調査
本当に役に立つ対空兵器はいったいどれか。
どの対空兵器がもっとも能力が高いのか、独自に調査した結果のデータ。
お奨めの対空兵器として良く聞くのが、高角砲や88mmバルカン砲ですが、実際にはどうなのかなぁと思って調査してみました。
あくまでも特定の条件下においてですので、参考程度にお願いします。
もしかするとバージョンの違いなどがあるかも知れませんので 内容については全く責任はとれませんのでよろしく。
お奨めの対空兵器として良く聞くのが、高角砲や88mmバルカン砲ですが、実際にはどうなのかなぁと思って調査してみました。
あくまでも特定の条件下においてですので、参考程度にお願いします。
もしかするとバージョンの違いなどがあるかも知れませんので 内容については全く責任はとれませんのでよろしく。
タイムアタック・テスト(テスト1A)
各対空兵装の時間当たりの撃墜数
テスト1A:環境
項目 | 内容 |
設備/防御/指揮値 | 日本戦艦前艦橋γ 日本戦艦後環境γ 探照灯×2 対51cm完全防御 176 |
補助兵装 | 電波照準儀γ 自動装填装置γ 防御重力場β 無限装填装置 (謎の装置η) |
指揮値 | 178 |
速力 | 40kt〜46kt |
実験ステージ | FAR-H-622 「友よ、波間に睡れ」(演習:1周目) 敵機が現用戦闘機とヘリのみ。 他の敵艦などにじゃまされない。 |
テスト1A:条件
スタート後、そのまま全速前進。敵機を攻撃しはじめた時点で移動停止。
攻撃開始から3分間+α(2度目のヘリを撃墜するか艦上を通過するまで)で撤退。
これを3回繰り返した後に累積撃墜数の増加分を3で割る。
尚、50.8cm砲のみ補助兵装に謎の装置ηを追加装備。
攻撃開始から3分間+α(2度目のヘリを撃墜するか艦上を通過するまで)で撤退。
これを3回繰り返した後に累積撃墜数の増加分を3で割る。
尚、50.8cm砲のみ補助兵装に謎の装置ηを追加装備。
テスト1A:結果
兵器名 | 内容 | 基数 | 平均撃墜数 |
対空ミサイル発射機 III | - | 4基 | 41.00 |
対空ミサイルVLS III | - | 4基 | 35.33 |
50.8cm砲 | 75口径 4連装 | 6基 | 33.00 |
406mmガトリング砲 | - | 6基 | 31.00 |
RAM | - | 4基 | 30.33 |
88mm連装バルカン砲 | - | 12基 | 25.67 |
57mmバルカン砲 | - | 12基 | 19.33 |
15.5cm砲 | 75口径 4連装 | 12基 | 19.33 |
12.7cm砲 | 75口径 3連装 | 12基 | 12.56 |
12.7cm砲 | 75口径 連装 | 12基 | 10.33 |
12.7cm高角砲 | 75口径 連装 | 12基 | 9.67 |
35mmCIWS | - | 12基 | 8.33 |
対空パルスレーザーIII | - | 12基 | 6.67 |
40mm機銃 | 4連装 | 12基 | 4.00 |
40mm機銃 | 単装 | 12基 | 4.00 |
152mm速射砲 | - | 12基 | 3.67 |
アヒル戦闘機(おまけ) | - | 20機 | 19.67 |
テスト1A:考察
考察と言うより感想と言うべきかもしれないが、結局、機銃や高角砲では高速な航空機はろくに撃墜できないと言うことが明白になった。特に40mm機銃の撃墜数4は、全てヘリである。
ウォーシップコマンダーなどでは対空兵装の決定版とも言われていた対空パルスレーザーは、威力や弾速では高角砲などに勝っているが、散布界が狭く射程が短くなっていることと、WSG2の移動中の目標に対する見越し射撃のプログラムに問題がある点と合わさって撃墜数が減ったものと思われる。
50.8cm砲や406mmガトリング砲もそれなりの成績だが、1発の威力が大きいので撃墜にいたっているだけで、接近する敵機や周囲を周回する敵機にはなかなか当たらず、自艦が攻撃を受けた後(通過後)にやっと命中している。
まじめに対空兵装を考えるのであれば、やはり素直に、対空ミサイルを装備して、魚雷やミサイルの迎撃用に機銃かCIWSを用いるべきだろう。
ただし、対空ミサイルを自動兵装に装備して、補助兵装に高性能な自動装填装置を装備すると、無駄弾を撃ちまくってあっという間に弾切れになってしまう。これに対しRAMの場合は"装填速度が遅い+弾数が多い"ので無駄弾をだいぶ少なくすることができる。従って無限装填装置が手に入るまでは、自動で攻撃するならRAMを装備し、対空ミサイルを装備するなら手動で操作するほうがいいだろう。
また、各対空ミサイルの弾体の飛翔速度はRAM>発射機>VLSの順と言われていることと、ハウニブーIV(爆撃機)の速度は今回のテストエリアで登場していたF-15やF/A-18の速度の倍であることを覚えておきたい。
尚、撃墜数では、RAM<対空ミサイルVLS<対空ミサイル発射機 となっている点は、本試験環境が長射程の誘導兵器に有利に働いているためと思われる。逆に、RAMは対空ミサイルVLSの55%以下の射程しか無いのに、撃墜数ではVLSの85.8%に達している点や、射程がVLSより短い発射機の方が、撃墜数が多い点を考慮すべきだ。
この点から見てもミサイル弾頭の飛翔速度や発射速度(装填速度)、射程の長さのバランスが実際の防空では重要であることがわかる。
しかし、多大なコストと労力をかけて「ゲームの終盤でようやく手に入る兵器」が「ゲームの序盤で簡単に手に入る兵器」より実測性能が低いのはゲームバランス的にどうよ。まあ光学系の兵器はみんな「とんでも兵器」だからしかたがないのかな。
ウォーシップコマンダーなどでは対空兵装の決定版とも言われていた対空パルスレーザーは、威力や弾速では高角砲などに勝っているが、散布界が狭く射程が短くなっていることと、WSG2の移動中の目標に対する見越し射撃のプログラムに問題がある点と合わさって撃墜数が減ったものと思われる。
50.8cm砲や406mmガトリング砲もそれなりの成績だが、1発の威力が大きいので撃墜にいたっているだけで、接近する敵機や周囲を周回する敵機にはなかなか当たらず、自艦が攻撃を受けた後(通過後)にやっと命中している。
まじめに対空兵装を考えるのであれば、やはり素直に、対空ミサイルを装備して、魚雷やミサイルの迎撃用に機銃かCIWSを用いるべきだろう。
ただし、対空ミサイルを自動兵装に装備して、補助兵装に高性能な自動装填装置を装備すると、無駄弾を撃ちまくってあっという間に弾切れになってしまう。これに対しRAMの場合は"装填速度が遅い+弾数が多い"ので無駄弾をだいぶ少なくすることができる。従って無限装填装置が手に入るまでは、自動で攻撃するならRAMを装備し、対空ミサイルを装備するなら手動で操作するほうがいいだろう。
また、各対空ミサイルの弾体の飛翔速度はRAM>発射機>VLSの順と言われていることと、ハウニブーIV(爆撃機)の速度は今回のテストエリアで登場していたF-15やF/A-18の速度の倍であることを覚えておきたい。
尚、撃墜数では、RAM<対空ミサイルVLS<対空ミサイル発射機 となっている点は、本試験環境が長射程の誘導兵器に有利に働いているためと思われる。逆に、RAMは対空ミサイルVLSの55%以下の射程しか無いのに、撃墜数ではVLSの85.8%に達している点や、射程がVLSより短い発射機の方が、撃墜数が多い点を考慮すべきだ。
この点から見てもミサイル弾頭の飛翔速度や発射速度(装填速度)、射程の長さのバランスが実際の防空では重要であることがわかる。
しかし、多大なコストと労力をかけて「ゲームの終盤でようやく手に入る兵器」が「ゲームの序盤で簡単に手に入る兵器」より実測性能が低いのはゲームバランス的にどうよ。まあ光学系の兵器はみんな「とんでも兵器」だからしかたがないのかな。
タイムアタック・テスト(テスト1B)
基本的なテスト内容と環境は1Aと同じ。
今回の目的は装備の増減やスロット数、指揮値の変化による影響をテスト。
ついでに指揮値が上がれば性能が向上すると言う噂がある対空パルスレーザーも再チェック。
1Aから1年以上たっているので、タイミングなどに差異があるようで、結果に多少の前後が発生している。
今回の目的は装備の増減やスロット数、指揮値の変化による影響をテスト。
ついでに指揮値が上がれば性能が向上すると言う噂がある対空パルスレーザーも再チェック。
1Aから1年以上たっているので、タイミングなどに差異があるようで、結果に多少の前後が発生している。
テスト1B:結果
178=基本装備(前艦橋γ、後艦橋γ、電波照準儀γ)
218=新型火器管制装置、電子光学方位盤IIを追加装備
198=電子光学方位盤IIを追加装備
138=電波照準儀γ→V
108=電波照準儀γ→II
98=電波照準儀無し
55=電波照準儀無し、艦橋(前後とも)IIIに変更。
◎88mm連装バルカン砲
218=新型火器管制装置、電子光学方位盤IIを追加装備
198=電子光学方位盤IIを追加装備
138=電波照準儀γ→V
108=電波照準儀γ→II
98=電波照準儀無し
55=電波照準儀無し、艦橋(前後とも)IIIに変更。
総基数 | 基数×スロット数 | 指揮値 | 撃墜数 | 平均 |
12 | 12×1 | 178 | 79 | 26.33 |
12 | 6×2 | 178 | 82 | 27.33 |
24 | 12×2 | 178 | 86 | 28.66 |
24 | 24×1 | 178 | 87 | 29.00 |
24 | 24×1 | 98 | 80 | 26.66 |
24 | 24×1 | 55 | 77 | 25.66 |
◎57mmバルカン砲
総基数 | 基数×スロット数 | 指揮値 | 撃墜数 | 平均 |
12 | 12×1 | 178 | 50 | 16.66 |
12 | 6×2 | 178 | 52 | 17.33 |
24 | 12×2 | 178 | 58 | 19.33 |
24 | 24×1 | 218 | (18) | (18) |
24 | 24×1 | 178 | 54 | 18.00 |
24 | 24×1 | 98 | 50 | 16.66 |
24 | 24×1 | 55 | 41 | 13.66 |
◎対空パルスレーザーIII
総基数 | 基数×スロット数 | 指揮値 | 撃墜数 | 平均 |
12 | 12×1 | 178 | 29 | 9.66 |
12 | 6×2 | 178 | 18 | 6.00 |
24 | 12×2 | 178 | 49 | 16.33 |
24 | 24×1 | 218 | 33 | 11.00 |
24 | 24×1 | 198 | 46 | 15.33 |
24 | 24×1 | 178 | 46 | 15.33 |
24 | 24×1 | 138 | 29 | 9.66 |
24 | 24×1 | 108 | 27 | 9.00 |
24 | 24×1 | 98 | 27 | 9.00 |
◎おまけテスト
兵器名 | 総基数 | 基数×スロット数 | 指揮値 | 撃墜数 | 平均 |
対空ミサイル発射機III | 4 | 4×1 | 178 | 122 | 40.66 |
多目的ミサイルVLS | 4 | 4×1 | 178 | 58 | 19.33 |
12.7cm高角砲 | 12 | 12×1 | 178 | 20 | 6.66 |
35mmCIWS | 12 | 12×1 | 178 | 21 | 7.00 |
テスト1B:考察
「兄貴!戦いは数だ!!」やはり基数が多いと戦果もUPしている。
また、指揮値も一部を除いて数値が高い方が戦果も大きい。
兵装スロットを2重にした場合の結果は微妙だ、57mmバルカン砲は全体的に多少UPしているようだが、機銃扱いの対空パルスレーザーは数値が大きく悪くなっているものもある。88mm連装バルカン砲の方は誤差の範囲と言うべきか。
結論としては、基数と指揮値のUPは効果大。スロットは効果小といったところだろうか。
※但し、指揮値を上げすぎると逆効果になるようだ。
また、指揮値も一部を除いて数値が高い方が戦果も大きい。
兵装スロットを2重にした場合の結果は微妙だ、57mmバルカン砲は全体的に多少UPしているようだが、機銃扱いの対空パルスレーザーは数値が大きく悪くなっているものもある。88mm連装バルカン砲の方は誤差の範囲と言うべきか。
結論としては、基数と指揮値のUPは効果大。スロットは効果小といったところだろうか。
※但し、指揮値を上げすぎると逆効果になるようだ。
破壊力・テスト(テスト2)
各対空兵装が地上砲台を破壊するまでの射数
テスト2:環境
項目 | 内容 |
設備/防御/指揮値 | 日本戦艦前艦橋γ 日本戦艦後環境γ 探照灯×2 対56cm完全防御 176 |
補助兵装 | 電波照準儀γ 防御重力場β 無限装填装置 |
速力 | 49kt |
実験ステージ | PAC-H-160 「ガドゥン水門を越えて」(演習:1周目) 敵艦や敵機が弱く、地上砲塔が複数あるのでデータを取りやすい。 |
テスト2:条件
地上施設の砲台を攻撃し、何回の攻撃で破壊できるか確認する。兵器を変更する都度、演習を繰り返して兵器による条件差が出ないようにして計測。
これにより、各対空兵装の破壊力や門数および基数による火力の違いを検証する。
これにより、各対空兵装の破壊力や門数および基数による火力の違いを検証する。
テスト2:結果
5つの同じ砲台を破壊し、砲台を破壊した射撃回数の一番高い射撃回数と低い射撃回数を除いた3つの平均値。
但し、発射速度の速い兵器の場合は、本人は1回押しのつもりでも2回押しとなっている場合もあると思われる。従って多少の数字の差は誤差だと思って欲しい
しかし機銃とCIWSの数値はどう考えてもおかしい。攻撃力以外の要素(防御力など)が関係有るのかもしれない。
しかし機銃とCIWSの数値はどう考えてもおかしい。攻撃力以外の要素(防御力など)が関係有るのかもしれない。
兵器名 | 仕様 | 基数 | 攻撃力 | 平均射撃回数 |
40mm機銃 | 単装 | 1 | 4 | 116.33 |
40mm機銃 | 4連装 | 1 | 16 | 114.67 |
40mm機銃 | 4連装 | 4 | 16 | 115.67 |
35mm CIWS | - | 1 | 14 | 115.33 |
35mm CIWS | - | 4 | 14 | 111.67 |
対空パルスレーザーIII | - | 1 | 30 | 4.00 |
対空パルスレーザーIII | - | 4 | 30 | 4.00 |
12.7cm高角砲 | 連装 75口径 | 1 | 34 | 5.33 |
12.7cm高角砲 | 連装 75口径 | 4 | 34 | 5.00 |
12.7cm砲 | 単装 75口径 | 1 | 17 | 5.67 |
12.7cm砲 | 連装 75口径 | 1 | 34 | 3.00 |
12.7cm砲 | 連装 75口径 | 4 | 34 | 1.00 |
57mmバルカン砲 | - | 1 | 12 | 8.00 |
57mmバルカン砲 | - | 4 | 12 | 2.00 |
88mm連装バルカン砲 | - | 1 | 32 | 3.00 |
88mm連装バルカン砲 | - | 4 | 32 | 1.00 |
152mm速射砲 | - | 1 | 30 | 4.00 |
152mm速射砲 | - | 4 | 30 | 1.00 |
テスト2:考察
機銃や高角砲の射数は常に1で扱われているようで、門数や基数が変わっても敵に与えるダメージは変わらない結果となっている。
初代ガンナーでは、門数や基数が変わると、1回トリガーを引いた時に発射される弾数が変わっていた(門数+基数=連続射数のバースト射撃扱いになっている)が、ガンナー2では、機銃の門数を変えると射数も変わっているように見えるのだが、破壊に至るまでの発射回数は、単装も4連装もほぼ変わらない結果となっている。
もしかすると機銃は門数が変わることで、当たり判定の枠が大きくなっていたするのかもしれない。また、基数が増えると迎撃対象数が増えることは間違いないようなので、基数を増やすことは=迎撃能力を上げることにはなる。
砲類は門数が増えることで威力が増す。カタログデータ上ではほぼ等しい能力の12.7cm高角砲と12.7cm砲だが、その実質的攻撃力は門数や基数が増えることで歴然とした差が生じてくる。
とは言え、砲と比べると高角砲は積みやすく、設置基数を確保し易い点と対ミサイルで使用できる点から、純粋に対空兵装として見た場合は12.7cm砲より高角砲の方に分があるように感じられる。
高角砲でなく砲を対空砲として使うケースとしては、対艦ミサイル開発後の駆逐艦や巡洋艦で、主砲兼対空砲として使用する場合が考えられる。
初代ガンナーでは、門数や基数が変わると、1回トリガーを引いた時に発射される弾数が変わっていた(門数+基数=連続射数のバースト射撃扱いになっている)が、ガンナー2では、機銃の門数を変えると射数も変わっているように見えるのだが、破壊に至るまでの発射回数は、単装も4連装もほぼ変わらない結果となっている。
もしかすると機銃は門数が変わることで、当たり判定の枠が大きくなっていたするのかもしれない。また、基数が増えると迎撃対象数が増えることは間違いないようなので、基数を増やすことは=迎撃能力を上げることにはなる。
砲類は門数が増えることで威力が増す。カタログデータ上ではほぼ等しい能力の12.7cm高角砲と12.7cm砲だが、その実質的攻撃力は門数や基数が増えることで歴然とした差が生じてくる。
とは言え、砲と比べると高角砲は積みやすく、設置基数を確保し易い点と対ミサイルで使用できる点から、純粋に対空兵装として見た場合は12.7cm砲より高角砲の方に分があるように感じられる。
高角砲でなく砲を対空砲として使うケースとしては、対艦ミサイル開発後の駆逐艦や巡洋艦で、主砲兼対空砲として使用する場合が考えられる。
おまけテスト(テスト3)
EUR-A-310 始祖鳥の嘴爪 で「アルケオプテリクス」撃墜までに必要な時間。
テスト3:環境
項目 | 内容 |
船体 設備 防御 指揮値 |
特殊巡洋艦 米国巡洋前艦橋δ 20cm 54%完全 136 |
兵装 | a)12.7cm砲65口径 連装 ×16基 b)12.7cm高角砲65口径 ×16基 c)88mm連装バルカン砲 ×11基 d)57mmバルカン砲 ×16基 共通)40mm連装機銃 連装 ×8基 |
補助兵装 | 電波照準儀γ 自動装填装置γ 謎の装置ζ 防御重力場β 無限装填装置 |
速力 | 74.5〜77.5kt |
実験ステージ | 演習「EUR-A-310 始祖鳥の嘴爪」(1周目) |
テスト3:結果
計測は、「アルケオプテリクス」出現イベント終了後から。
項目 | 兵装名 | 撃墜までの所要時間 |
a | 12.7cm砲65口径 連装 ×16基 | 04:06/03:55/04:23 |
b | 12.7cm高角砲65口径 ×16基 | 上空通過により作戦失敗、測定不能。 |
c | 88mm連装バルカン砲 ×11基 | 01:59/02:03/02:19 |
d | 57mmバルカン砲 ×16基 | 02:19/02:25/02:27 |
テスト3:考察
本テストの結果を見る限り、高角砲は、硬い相手にはまったく効果が無いと言える。
掲示板などで「アハトアハト*1は強力」と言われているが、その言葉は正しいとあらためて感じる結果となった。
尚、速度を生かし、アルケオプテリクスに追いすがる形で攻撃を加えているので、実際の1周目では同じ結果にはならないことを補足しておく。
掲示板などで「アハトアハト*1は強力」と言われているが、その言葉は正しいとあらためて感じる結果となった。
尚、速度を生かし、アルケオプテリクスに追いすがる形で攻撃を加えているので、実際の1周目では同じ結果にはならないことを補足しておく。
*1. | 独逸語で88のこと。第二次世界大戦前よりドイツ軍で使用された、8.8cm高射砲の通称。対地対空戦闘に優秀な戦績を納めた。 |
このサイトがお奨めする対空兵装と注意
上記のテスト結果を元に当サイトがお奨めする対空兵装は以下の通り。
- 1周目前半の対空兵装:
57mmバルカン砲+機銃またはCIWS
バルカン砲は機銃と違って基数が増えれば破壊力もUPする点が魅力。
他の砲兵装と比べて重量が軽くて必要設置面積も少ない。
ミサイル・魚雷の迎撃だけでなく対地攻撃力も期待できる。
射程は短めなので、できれば射程が長いCIWSで補完してやるといい。
巡洋艦以上の艦なら、高角砲もお奨め(高角砲+57mm+機銃 or CIWS)。
高角砲の代わりに小口径砲(15.5cm以下)もアリ。
- 1周目後半以降の対空兵装:
対空ミサイル+CIWSが基本。積載量に余裕があるなら対空ミサイル+RAM※+CIWS
補助的に57mmバルカンや高角砲を加えるのもいい。
RAMは射程や威力では対空ミサイルに劣るが、弾数、弾速が魅力。
接近してくる航空機を遠距離で迎撃するには対空ミサイルが適しているが、弾数に不安があるのでRAMで補完するようにするのがベター。
対空ミサイル発射機を搭載すれば近づく前に撃墜できる確率が上がるので、駆逐艦のような耐久値が小さい艦でも、無理をして対空ミサイル発射機を搭載するだけの価値はある。
対空ミサイル発射機を自動兵装にすると弾切れを起こしやすい、弾切れで苦労する場合は、手動(補助兵装にイージスシステム装備を推奨)で使ってみるといい。
※ PSP版のミサイルは、命中するまで同一目標に1発しか発射しないようなので、RAMの効力が大幅に低減している。(多分処理落ち防止のためだろうと思われる)
また、全般的にミサイルの弾数が増えているのでRAMの価値が相対的に下がっている。
- PSP版3周目以降
にゃんこビーム+CIWS(補助兵装に無限+謎η)。(PS2版は威力・射程が低いので微妙)
- 機銃を積む場合の注意
連装数を上げるより、基数を増やすことを優先させる。4連装×1基より単装×4基の方が良い結果を生むようだ。(無論それに応じた指揮値は必要)
基数を増やしても撃っている基数は1基 (複数の機銃座から撃っているように見えるが順番に撃っているだけ)。
ただし基数が多いと複数の敵機を攻撃してくれる&発射速度が上がる(順番に撃つので装填時間のタイムラグが少なくなっている)ので基数はできるだけ(処理落ちしない程度に)多い方が良い。
ひとりごと
この調査のために、航空機を撃墜しないように自動迎撃装置無しで2周して開発を進め、1/144ぼ゛るけんくらっつぁーを撃沈しつづけた。
二度とやりたくねーよー(泣)。
二度とやりたくねーよー(泣)。